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アルテミスは何で倒すのが効果的ですか?
アルテミスファフニールトリスタンの天敵を教えて下さい

【基本情報】 カンスト時の「魔法攻撃」ステータス ・アルテミス: 7143 (アルテミス魔法攻撃しないよ? といった質問にはお答えしかねます) ・ファフニール: 6312 ・トリスタン: 6950 ・アスタ・オーロラ・ルーファス: 数万 ・ルーサー: 7350 ・その他タンク・ヴァリ: アルテミス未満 ●フォボス タンク+鳥アルテミファフ編成の場合、アスタ・オーロラ・ルーファス、そしてトリスタンさえいなければ、無条件でアルテミスをターゲットにして持続ダメージを与え、ファフニールの即死無効シールドを侵食して死に至らしめる。 ●サトリ ジリやマーサなど、神秘派閥多めのチームで、敵のトリスタンの範囲攻撃によって、被スタン最後尾ヒーローにならないように、かつ、最高魔法貫通力ヒーローと認識され、トリスタンの第3スキルのターゲットにならないよう注意して配置、あるいはアスタの蘇生を付けるなどすれば、ultさえ発動すればトリスタンは確殺のうえ、連続ダメージ型攻撃によってシールド付きのアルテミスを一発で葬れる。 また、ルーサーがタンクにいる場合、サトリの基本攻撃を1発打ち込めば、知力吸収効果によりフォボスのターゲットをアルテミスに変更可。 トリスタン対策として、サトリよりも魔法貫通力が高いオーロラ・フェイ・リリス等と組み合わせるか、一旦死んでアスタ蘇生と共にult発動を狙うなどの戦略がある。 ●アミラ 爆弾スキルではファフ付きアルテミスをワンパンはできないが、第2スキルによってアルテミスのクリティカルヒットをファンブル化してダメージを1/4に抑え、また第4スキルによって定期的にトリスタンやファフニールのエナジーを一挙に破壊。敵の防御・攻撃を弱体化させる効果が極めて高い。 ●アイリス A&L、DS等、高頻度のマーク付与スキル持ちヒーローとは異なり、直接アルテミスの致命的なカウンターではないが、アイリス自体が高火力魔法攻撃と「処刑」効果とを併せ持つそのワンキルスキル(前段における魔法攻撃1撃によるダメージ値が現在HP値を上回り、シールドがアクティブ化した時点で既に即死無効化が使用済みとなった場合、及び前段の魔法攻撃によって現在HPを25%未満まで削りシールドをアクティブ化したうえ、後段の「処刑」発動前の約0.7秒?間に自身の第4スキルや他の味方により、一度でもシールド容量を減らす攻撃が行われ、即死無効化能力が失われた場合)により物理ヒーロー一般に対するカウンター的要素が高い。 ●ヴァリ・アルテミス・モジョコンボ等 アルテミスには回避率ステータスがないため、最低HPの敵を掴んでスタンさせるヴァリ→スタンに付け込んで追撃するアルテミス→その2秒間に最も多くのダメージを受けた敵に更に最大その80%の魔法追撃を加えるモジョ コンボにより、瀕死化不可避。 (ダンテ等の回避率スキルバフ等付与時を除く) しかし現状、一方的な完全確殺コンボは未発見。 そこで、たとえば自陣のアルテミスがクリティカルヒットを出さず、敵アルテミスを殺し損ねた場合、一挙に瀕死までのダメージを受けた敵アルテミスは、間違いなくそこで反撃のultを打つことになります。 これはマズい展開と思われるかも知れませんが、実は、最悪でも、敵アルテミスがultを打つタイミングをこちらで指定できる、という意味では、かなり有利な状況だったりします。 もう、そのコンボによって、敵アルテミスはそこで死ぬか、悪運強く生き延びてもそこでultを打つことは確定なので、そのタイミングに合わせてアーマーバフを発動してくれる適度に柔らかいタンクを使う(私などは、わざわざそんな調整せずに、最悪でも誰も死なずに耐え切れるのならもうOKと判断しますが)などすれば、いくらでも展開をコントロールできることになります。というよりも、もうその時点でアルテミスの残りHPは1かそこらで、後はファフニールのシールドだけで命を繋いでいるだけなので、第2波の何かしらの攻撃の手を用意していれば終了です。 ●ジャッジ・ヨルガン・ヴァリ・ヘリオス・アイザック 統一感がないですが、シールドスキル持ちによる括りです。 文字数が迫っているのでザックリ書きます。 フェイ+アルテミス、ルーサー+アルテミスチームなどは、基本攻撃を受ける先頭ヒーローと共に、フェイ・ルーサーにスタンさせられる最後尾ヒーローも第3スキルのターゲットとなる関係上、防御策が必要となります。その両端をシールドする(と共に敵陣中衛を低速化・スタンさせ、MPバフが加われば相当大きな敵全体攻撃&4連スタンさせられる)ジャッジが有効なのは当然でしょう。 ヨルガンシールドの詳細は昨日のツイート参照。 ヴァリのシールドは、どちらかというと中長期の対ヤスミンチーム戦で利用頻度が高いです。アーマー値最低の味方に物理・純ダメを吸収するシールドを付与するので、ヤスミン対策に最適です。コーブス等による速攻を避けて時間を稼ぐのがポイント。シールド容量消費でエナジーボーナスもあるので、対ヤスミンチームでは、とりあえず攻めを一旦忘れて、じっくりターゲットになるマーサにジャッジとヴァリでWシールドを付けたら後は流れでどうとでもなったり。ヤスミン絶対殺す編成をいくら工夫してもうまくいかない時はこんなアプローチが有効です。もちろん、アルテミス対策にも応用できるでしょう。 ヘリオスは第4スキルによる反撃よりも、第3スキルのシールド(&アーマーバフ)を目的として活用します。ODH等の理念とは逆に、あえてMPバフを付けず、アルテミスには擦り傷を付けるか付けないかにとどめて時間を稼ぎ、シールドスキルによってアルテミスのultからチーム全体を守る(そのオマケで大体、反撃も同時に発動してアルテミスは死亡する)、これが今時のヘリオスの使い方でしょうか。 やや応用的ですが、アイザックもまた、最後尾に配置すれば、チーム全体をシールドできます。 ・何だかんだでアルテミファフで対応 要ベストカウンター丸暗記的なエグい有名チーム以外は、相性に応じたアルテミファフチームをカスタマイズするのが一番手軽だったりします。 具体的なマニュアルはラボで

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