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デュエルマスターズがかなり先攻有利なゲームだと感じる部分があるので
後手をとったときに手札が一枚増えますが、
他に後手側を得するためにどのような要素があればいいと思いますか?
ハンデスする側に回れば実際かなり変わる部分がありますが、
ぼくは後手の4ターン以降に2ブーストする3コスブーストのカードなどあってもいいのかなと感じる部分があります。
ご意見よろしくお願いします。

先攻有利なゲームはどのTCGにも共通してしまうので、致し方ない問題なのかなと思っています。 ターン数参照は素直なアイディアですが、ゲームが複雑になる上に、トラブルのもとになるんですよね。 特にデュエルマスターズが子ども向けTCGなことを考えると、積極的導入はしづらいのだと思います。 デュエプレではDCGなので、ボルバルザークの10ターン目などを導入できました。 ただこれも非常に限られたものに対してする必要があって、細かなところでターン参照をし出すと、途端に面倒くさいゲームになってしまいます。 出すとしたらあくまで目に見える状況だけを参照して、間接的に後攻の不利を埋める必要があるのだと思います。 たとえば、 「2コスト1000、出た時に相手の場にクリーチャーがいれば山札の上から1枚目をマナゾーンに置く」 とかですかね。 先攻2ターン目には機能しづらいですが、後攻2ターン目ならば機能しやすくてパフォーマンスの高い効果です。 もちろん、これも様々な方向からケースを想定する必要があるので、簡単なことではないのだと思います。 また、カードゲームが実力だけでなく運要素も大事にしている以上、先攻優位性はあえて残しているのかなと思うところもあります。 娯楽においては、何でも平等・公平が一番というわけでもないですからね。

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