私の場合ステータスの量記号は、特に区別しない時はX、術者と、対象のステータスを同時に考える時はWとTを使います。術者ステがW、対象ステがT。 これは剣のダメージ計算に倣って代表して腕力のwと体力のtを使っています。 回復量計算でも術者愛Wと対象魅力T 成功率計算でも術者知力Wと対象精神T のように使ってます。 人によりますが私が使用している量記号は以下の通りです。 スキルデータ(skillを表すsが付きます) R:スキルランク→rankより Ds:スキル威力→damageより Hs:回復威力→healingより Bs:特効ボーナス,モラルアップ→bonusより Gs1:軽減率→guardより Gs2:軽減率(rank変動)→guardより Vs1:バフ,デバフ効果→buffのbはボーナスとかぶるので似た音のv Vs2:バフ,デバフ効果(rank変動)→buffのbはボーナスとかぶるので似た音のv Ss1:成功率補正→successより Ss2:成功率補正(rank変動)→successより Ts:被弾率補正→targetより As:命中率補正→aimより Qs:行動順補正→quickより OD:ODゲージ増加量 ステータス計算 X:ステータス(特に区別しない場合) Xd:表示ステータス Xc:キャラステータス F:陣形効果 O:OD効果 V:バフ効果 ダメージ、回復量計算 DまたはDn:ダメージ→damageより HまたはHn:HP回復量→healingより Dw:武器威力,術威力→damageとweaponより H0:威力補正→回復威力の初期値という意味で0 W:術者側影響ステータス→代表して腕力の頭文字より T:対象側影響ステータス→代表して体力の頭文字より S:術者側影響ステータス2→素早さの頭文字より h:回復力(愛+魅力)→healingより Z:属性耐性→属性の頭文字より Ba:アビリティボーナス→bonusとabilityより Bm:マスターLvボーナス→bonusとmasterより Bc:またはBr:連携ボーナス→以前は特効ボーナスをBc(criticalより)としていたためこちらをBrとしていたが特効をBsに改めたのでcombinationよりBcとなった n:乱数値→1〜10なのでnatural numberより C:調整係数→controlより G:軽減率→guardより その他 J:状態異常耐性→状態異常の頭文字より
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